Вступайте в клуб для быстрого доступа. Введите свой адрес электронной почты ниже — мы отправим подтверждение и подпишем вас на нашу рассылку. Отправляя свои данные, вы подтверждаете, что вам 16 лет или больше, Условия и положения. Применяются географические ограничения. Ваш путь к членству начинается здесь. Продолжайте исследовать и зарабатывать больше в качестве участника. Зарабатывайте значки за чтение статей, оставление комментариев и прохождение викторин. Покажите, как хорошо вы умеете пользоваться сайтом!

Экономьте при следующей покупке аппаратного обеспечения. Нахождение лучших скидок на игровое оборудование для ПК никогда не было так важно. Ознакомьтесь с нашими отобранными предложениями по железу. Получайте последние новости о ПК-играх, слухи, рекомендации и предложения прямо на вашу почту. (Вы можете отключить рассылку в любое время.) Будьте в курсе самых важных новостей и лучших предложений, отобранных командой PC Gamer. Ваша подписка на рассылку оформлена успешно. Получите полный доступ к платным статьям, эксклюзивным материалам и растущему списку преимуществ для участников.

Многие из трехмерных игр, которые я считаю вехами продуманной игровой передвижения, вышли более десяти лет назад: конечно, Mirror’s Edge, Titanfall 2, Dishonored 2, Doom Eternal или ARMA 3. Это отнюдь не исчерпывающий список, но эти игры приходят на ум, когда я думаю о движении в игре, которое ощущается невероятно продуманным. И если ARMA 3 кажется чужеродным в этом списке, его тактическая физичность в стиле симулятора запоминается всем, кто играет в неё даже кратко (включая меня).

Каждая из них установила высокую планку того, чего можно достичь с их управлением, если вы готовы были их освоить. Во всех них присутствовала некая фантазия о могуществе, которую можно было освоить — будь то бег по стенам на меха или выглядывание через поле, чтобы прицелиться идеальным выстрелом.

В последние годы, однако, мне кажется всё более распространённым, что разработчики пытаются запечатлеть детализированные, базовые движения из реальной жизни, которые вообще не связаны с фантазией о могуществе. Вещи, которые в эпоху Quake 2 и Half-Life звучали бы как скучные функции на обратной стороне коробки. Я говорю о медленной ходьбе. О том, как осторожно поднимаешься по склону. О неуклюжем залезании через препятствия. О том, как тебя побеждает слегка высокий камень и приходится идти в обход. О падении на задницу, если ты скатываешься с небольшого холма.

Речь о поиске удовольствия в чем-то таком простом, как балансировка пакетов, которые несёшь в Death Stranding, или выборся из грязи в Snowrunner. «Скучные» игры с элементами симуляции существуют с момента появления ПК-игр, но эта новая волна затрагивает что-то более универсальное и притягательное, что находит отклик у игроков. Некоторые из этих игр оказались претендентами на звание игры года.

Именно Baby Steps 2025 года заставила меня задуматься об этом подробнее. Идея о том, что простое действие ходьбы без падения в физический ад может быть всей игрой, сама по себе, может, и не революционна, но высококлассное исполнение важно. В Baby Steps есть нечто уникально чистое: она разбивает фундаментальную и часто просто функциональную часть любой другой игры — поставить одну ногу перед другой, затем медленно повторять это — на составные части, а затем собирает заново. Каждый шаг имеет значение. Каждая часть каждого шага.

Это любимая и отмеченная наградами игра. Я не прошёл её до конца, но провёл за ней два, полные выражений, обеда, и я очень уважаю то, что она пытается сделать.

Ирония в том, что, хотя Baby Steps по большинству критериев не является фантазией о могуществе, она была вдохновлена игрой, которая явно таковой является. Ну, вдохновлена особенно изнурительной пользовательской картой для неё: мод Mirror’s Edge Stratocubulus заставлял по-новому осмыслить весь набор движений Фэйт и экспериментировать с геометрией уровней, чтобы решить задачи. «Это были вещи, по поводу которых было неоднозначно, можно ли их сделать или нет, вещи, над которыми можно ломать голову и которые толкали тебя пробовать новые способы передвижения», — сказал дизайнер Гейб Казилло на GDC 2026, как было зафиксировано Уэсом. «Именно такой опыт нас действительно интересовал».

Некоторые из лучших игр этого года тоже выделяются тем, как они используют движение. Есть Cairn, которая превращает восхождение на гору в серию точных навигационных головоломок с элементом управления ресурсами. Есть Control Resonant, которая сочетает знакомый супергеройский набор движений с заставляющими мозг ломаться переключателями гравитации. Есть Vholume, которая поначалу кажется более упрощённой версией паркура из Mirror’s Edge, но в её планировке уровней и механиках скрыта невероятная глубина.

Дополнение Revelations для Doom: The Dark Ages добавило цепное копьё, придавшее ей некоторые аркадные приёмы из Eternal, в то время как тошнотворная манипуляция полем зрения в Cicadamata и её гигантские тройные прыжки превращают её в уникальную игру о навигации по боевой арене.

А затем, конечно, есть Big Walk — целая игра о том, как бродить по большой карте от точки A до точки B. Фантазийный элемент — совершить это путешествие с друзьями, но сама ходьба даётся не так легко. Даже перелезть через коленное препятствие может оказаться проблемой.

Я не думаю, что эти игры сознательно являются частью тренда, но у меня есть пара теорий о том, почему мы видим столько экспериментов с движением. Одна из них в том, что это естественное следствие того, как долго теперь существуют 3D-игры. Сейчас действительно есть игра на любой вкус, будь то человек в детском комбинезоне или ночной ужас, скрывающийся в нижних ярусах Steam.

Моя вторая теория — это реакция на то, что управление у игроков отбиралось с ростом больших дорогостоящих блокбастеров в конце 2000-х и 2010-х. Эти вещи текут и отливают: подобно тому, как экшены тяготеют к хардкорному бою, вдохновлённому играми FromSoftware, игроки (и дизайнеры) теперь тянутся к аналогичному уровню стимуляции и мастерства в движениях персонажа, будь то скучная старая ходьба или превращение игрока в Человека-паука.

Много лет назад я слушал эпизод подкаста Irrational Games, где один из разработчиков отметил, что причиной революционности Grand Theft Auto 3 было то, что она сократила сложную последовательность действий до одного нажатия кнопки: открыть дверь машины, выгнать водителя, залезть в машину, повернуть ключ и взять руль. GTA превратила это в «Triangle». Не знаю, соглашался ли я с этой теорией — GTA 1 сделала это первой в 1997 году — но я понимаю, почему дизайнер может так думать.

В целом рост дорогих мультиплатформенных проектов начал сдвигать ПК-игры в сторону консольных норм в плане интерфейса и способа игры, чтобы предложить одинаковый опыт на всех платформах. Для движения это означало тенденцию к играм от третьего лица, вроде Assassin’s Creed, серии, где требуется очень мало действий, чтобы заставить персонажа перелезать через череду крыш.

Это влияние всё ещё проявляется в играх вроде Ghost of Tsushima или Wolverine, где движение тривиализировано, потому что вы можете взаимодействовать только с определёнными частями игрового мира. Прыжок не совсем ощущается как прыжок. Аналогично Uncharted — серия, которую я люблю — сгладила все острые углы платформинга Tomb Raider из 90-х. Трение было сведено к минимуму, чтобы миллионы людей могли играть. Это сработало.

Лично я чувствую, что такой подход к дизайну выходит из моды. Причина, по которой такие игры, как Cairn, Baby Steps или Big Walk, находят отклик сейчас, в том, что они не тривиализируют движение таким образом. Поэтому я думаю, что эти игры могли появиться только сейчас, благодаря долгой истории 3D-движения позади нас.

Есть в этом нечто субверсивное: дизайнеры делают шаг назад и спрашивают: «а что вообще такое движение?» Что нужно выполнить, чтобы поставить одну ногу перед другой? Что происходит с положением вашего тела, когда вы упираете вес за левой рукой в скалу? Это гораздо более интересные вопросы, чем я когда-либо думал. Возможно, внутри этих ограничений скрыта целая вселенная игр.

Далее: давайте сделаем ещё один шаг назад и станем ещё более детальными в вопросе человеческого движения. Как насчёт невероятно хардкорной 15-часовой игры исключительно об акте дыхания, кульминирующей в задаче завязать шнурки, удерживая вздох? Мне эти движения кажутся ещё более созвучными, чем испытания Нейта в Baby Steps. Я уже вижу номинации на игру года.

Вы должны подтвердить своё публичное отображаемое имя перед тем, как оставлять комментарий. Пожалуйста, выйдите из аккаунта и войдите снова, после этого вам будет предложено ввести отображаемое имя.

Объявление для пилотов Star Wars Galactic Racer: вложите очки в выносливость, прежде чем отправляться на кислотную планету. Альбом, в который я чаще всего играл в 2026 году? Прости, Mitski — это Final Fantasy 10: House Grooves, действительно существующая вещь. «Пожалуйста, дайте Novus ещё один шанс»: 11-летняя early access survival-игра получила первое обновление с 2018 года. Тайны PC Gamer, дело №1: «Кусочек смерти»: почему в Golden Tee ’99 спрятан мёртвый гольфист? Gears of War: E-Day — обзор: отличная стрельба поддерживает вялую кампанию.