Вступите в клуб для быстрого доступа. Введите свой адрес электронной почты ниже, и мы отправим подтверждение и подпишем вас на нашу рассылку. Отправляя свои данные, вы подтверждаете, что вам 16 лет или больше, Условия. Применяются географические ограничения. Ваш путь к членству начинается здесь. Продолжайте исследовать и зарабатывать больше как участник. Зарабатывайте значки, читая статьи, оставляя комментарии и проходя викторины. Покажите свои навыки использования сайта!

Сэкономьте на следующей покупке оборудования. Найти лучшие скидки на игровое оборудование для ПК стало важнее, чем когда-либо. Ознакомьтесь с нашими отобранными предложениями по аппаратному обеспечению. Получайте последние новости о PC-играх, слухи, рекомендации и предложения прямо на свою почту. (Вы можете в любой момент отключить их.) Будьте в курсе самых важных новостей и лучших предложений, отобранных командой PC Gamer. Вы успешно подписались на рассылку. Получите полный доступ к премиальным статьям, эксклюзивным материалам и растущему списку преимуществ для участников.

Обсуждение Gundam Rogue Orbit

Я не знал, что могу иметь наглое мнение о гигантских аниме-роботах, пока не поиграл в превью Gundam Rogue Orbit, но, как ни странно, оказалось, что могу. Я зол, потому что мне дали Гандама с кнут-мечом прямо из Bloodborne (если бы Гандам на самом деле не опередил это в середине 90-х).

Чтобы было ясно, я не злюсь на сам кнут-меч. Я в восторге от кнут-меча. Это именно тот эзотерический вид оружия, который наталкивает на мысль, что Rogue Orbit имеет реальный шанс стать тем экшеном о Гандаме, которого я хочу — с чуть большей глубиной ближнего боя и нюансами, чем это обычно бывает. Но я не могу не придираться к этому подарочному мечу, потому что спустя месяцы после анонса игры команда Gundam по-прежнему удерживает от нас то, что я хочу увидеть больше всего: чертов экран настройки.

Почему мне не дали просмотреть короткий список оружия, одобренного для демо-версии, и не позволили подумать: «Кнут-меч? Да, я бы хотел такой»? То, что в Rogue Orbit можно настраивать меха, — не секрет: на странице в Steam есть скриншот меню! Вот как это выглядит:

Это выглядит круто. Я с радостью потратил бы хотя бы несколько секунд, чтобы подумать о таких показателях, как «мощность ближнего боя» и «выход», прежде чем решить, что 18-метровый (примерно 60 футов) робот, использующий кнут, чтобы выпустить внутреннего Бельмонта при борьбе с инопланетянами, — это слишком эпично, чтобы устоять, пусть дилетанты и остаются при своем.

Демоверсии всегда должны находить баланс между показом слишком многого и слишком малого, рискуя либо запутать излишней первоначальной сложностью, либо дать такой тонкий кусочек, что он не передаст сочность, добавляющую вкуса. Я провел около получаса в Rogue Orbit, и это было все экшеном, с обилием закадровых реплик в аниме-манере про инопланетян(?) под названием «Апокалипсис», после которых я подумал, что, вероятно, не буду сильно обращать внимание на то, что происходит в этой истории.

По шкале мрачности Rogue Orbit, однако, не дотягивает до, скажем, «XXXG-01D2 Gundam Deathscythe Hell» из Gundam Wing: Endless Waltz — вы буквально чувствуете приближение конца тысячелетия в каждом слове этого проклятого имени. Rogue Orbit может и не быть политически насыщенной медитацией о войне, которой я наслаждаюсь в лучших сериалах Gundam, но это нормально — игра делает что-то другое, и комбо-ориентированный экшен сразу дал мне понять, что у проекта есть потенциал.

Игровая механика и стиль

Rogue Orbit тяготеет скорее к action-RPG, чем к Devil May Cry — комбо состоят из нескольких повторяющихся нажатий, и большая часть урона приходит от активных навыков, у каждого из которых есть собственные перезарядки. Удержание триггера и тап по кнопке Square на контроллере PlayStation заставляло моего Гандама крутить кнут-меч на 360 градусов, захватывая всех рядом быстрыми ударами.

Другое оружие, Копьевой Меч, почти напоминало вдохновение Monster Hunter: уникальная шкала накапливалась каждый раз, когда я выполнял сильную атакующую вылазку во время уклонения. Эту шкалу затем можно было потратить на вызов «Лучевого Фаланкса» — орбов, стреляющих лазером.

Показываемые по умолчанию числа урона усиливают ощущение, что в полной версии игры я буду следить за перезарядками навыков так же, как и за таймингом атак или идеальными уклонениями, наподобие Granblue Fantasy: Relink.

Тем не менее это ближайшее по ощущениям из всех сыгранных мной игр о Гандамах приближение к великолепному Armored Core 6 от FromSoftware. Более мягкий, «наслаждайтесь нажатием кнопок и наблюдайте, как везде летят блестящие частицы» кузен, безусловно, но кузен.

Это своего рода милый момент полной петли: в допредметные Dark Souls дни FromSoftware разрабатывала несколько игр про Гандама для Bandai Namco примерно в то же время, когда выпускала Armored Core: For Answer и Armored Core 5. Ученик стал мастером и так далее. Если нынешняя команда разработчиков Gundam с завистью посмотрела на AC6 и решила воспроизвести его для чуть менее хардкорной аудитории, я думаю, это было мудрым решением, и, по крайней мере исходя из моих ранних впечатлений, мне кажется, что им это удалось.

Заключение

Но все еще ощущается, что я не увидел самой важной вещи. Настолько много радости в Armored Core — да и в любой настоящей мех-игре — заключается в сборке снаряжения перед миссией, поиске баланса между скоростью и живучестью, сырым уроном и емкостью патронов, дальностью и мощью вблизи — того баланса, который подойдет к грядущей угрозе.

Практичность демоверсии — к черту — до тех пор, пока я сам не вложу этот кнут-меч в руку своего Гандама, я не узнаю наверняка, станет ли это следующей великой мех-экшен-игрой или нет. Полная версия выйдет в марте.

Уэс более десяти лет пишет о играх и оборудовании: сначала для технических сайтов вроде The Wirecutter и Tested, а затем присоединился к команде PC Gamer в 2014 году. Уэс играет почти во все, но всегда готов разобраться с эмуляцией и японскими играми. Когда он не одержимо не перестает оптимизировать и реоптимизировать клубок конвейерных лент в Satisfactory (это действительно становится проблемой), он, вероятно, играет в двадцатилетнюю Final Fantasy или в какой-нибудь непроницаемый ASCII-рогалик. Сфокусированный на написании и редактировании материалов, он ищет личные истории и углубленные истории из уголков PC-гейминга и его нишевых сообществ. 50% объема — пицца (конкретно глубокая).

Вы должны подтвердить свое публичное отображаемое имя перед тем, как комментировать. Пожалуйста, выйдите из аккаунта и войдите снова — после этого вам будет предложено ввести отображаемое имя.