Control Resonant переносит действие из гнетущих коридоров Старейшего Дома на улицы Манхэттена. У открытого мира, динамичных боёв и необычных механик перемещения есть потенциал, но реализацию подводят устаревшие дизайнерские решения, повторяющиеся противники и проблемы с темпом.

В центре истории — Дилан Фейден, неожиданный герой, стремящийся искупить вину. Ему предстоит остановить сверхъестественный кризис и выследить могущественных монстров, известных как Резонанты. После 35 часов, проведённых в кампании и побочных заданиях, становится ясно: амбиции Remedy Entertainment не всегда подкреплены удачными решениями.

Манхэттен и тяжесть открытого мира

Переход к открытому миру — один из самых спорных элементов игры. Обещание свободы быстро оборачивается знакомой схемой: чтобы открыть разные участки карты, нужно активировать антенны — механика напоминает игры серии Far Cry. Начало затянуто: Дилан то и дело выполняет простые, однообразные поручения.

Исследование спасает перемещение по карте. За обнаружение и прохождение Пространственных разломов Дилан получает новые способности. Reach и Shift добавляют путешествиям по Нью-Йорку вертикальности и разнообразия. Однако игра нередко плохо указывает путь, и до цели легко добираться наугад. Возможность самостоятельно искать дорогу может быть частью удовольствия, но некоторым участкам не хватает более понятных подсказок.

The Gap: ресурсы и уровень силы

Ролевая система Control Resonant заметно глубже, чем в оригинальной игре. Развитие Дилана связано с The Gap — важной центральной зоной, куда нужно регулярно возвращаться, чтобы открывать способности, создавать артефакты и улучшать Aberrant. Эти параметры формируют уровень силы героя. Уровень противников отображается над их полосой здоровья: если уровень Дилана ниже, сражаться становится гораздо труднее.

Ресурсы для развития можно получать в боях, при повышении уровня и исследовании карты. По разным районам также разбросаны фургоны торговцев: у них продаются материалы для улучшений и создания предметов, а также расширения максимального запаса здоровья Дилана.

Жестокие бои против одних и тех же врагов

Поначалу ближний бой и паранормальные способности кажутся хаотичными: приходится нажимать кнопки почти без всякой стратегии. По мере прохождения Дилан побеждает Резонантов и поглощает их силы, а сражения становятся динамичнее. Система поощряет плавно соединять физические атаки с паранормальными способностями, позволяя подстроить стиль боя под себя.

Проблема в том, что разнообразный арсенал приходится применять против однотипных врагов. Из-за небольшого разнообразия монстров развитие Дилана теряет часть привлекательности: десятки часов приходится сражаться с одними и теми же видами противников. Недостаток фантазии заметен и в разочаровывающей битве с финальным боссом кампании — ей не хватает ни оригинальности, ни зрелищности.

Фрагментарный сюжет и проблемы с темпом

Основная кампания рассчитана на 27–30 часов, а на выполнение всего дополнительного контента может уйти до 50 часов. За это время сюжет не раскрывает как следует сильную исходную идею и не предлагает запоминающихся диалогов или эмоциональных связей, сравнимых с историей Джесси. Мешают погружению и реплики персонажей: в середине одного диалога их голос может резко измениться.

Мир игры раскрывается через множество текстовых документов, но их так много, что желание читать быстро пропадает. Слабовато выглядит и постановка: переходы от игрового процесса к кат-сценам кажутся безжизненными. Линейные задания и головоломки тоже подводят: загадки часто скучные и неочевидные, они тормозят игру и заслоняют достоинства боевой системы.

Производительность на ПК и художественное оформление

В версии для ПК не обнаружилось серьёзных ошибок, мешающих прохождению, однако производительность нуждается в оптимизации. При переходах между частями карты игра замедляется. Кроме того, у некоторых физических ворот приходится ждать, пока индикатор сменится на зелёный: похоже, это даёт игре время на загрузку, но решение раздражает.

Художественное оформление в целом удачное, хотя в первой половине игры архитектура выглядит однообразно. В смелой финальной части разнообразия становится больше, но само завершение неоправданно затянуто и выглядит странно. Человеческим персонажам также недостаёт детализации и выразительности: они напоминают безжизненных марионеток.

Итог

Control Resonant амбициозна и предлагает оригинальные решения для паранормального боя и перемещения по миру. Но открытый мир попадает в ловушку избитых механик, повторяющихся заданий и однообразных врагов. Это ролевая экшен-игра с отличной боевой системой и продуманной прокачкой, которой мешают скучные головоломки и сюжет, редко способный по-настоящему увлечь.

Плюсы

  • Reach и Shift делают перемещение и исследование мира оригинальнее.
  • Сочетание паранормальных способностей и физических атак придаёт боям динамику.
  • Развитие персонажа в The Gap позволяет гибко настраивать стиль игры.

Минусы

  • Открытый мир опирается на избитые механики: активацию антенн и однообразные поручения.
  • Мало разновидностей врагов, а финальный босс разочаровывает.
  • Слишком много скучных головоломок.
  • Слабая постановка вредит повествованию.