Иногда я задумываюсь о Другом Я — двухмерный платформер, созданный инди‑разработчиком Луисом «Ludipe» Диасом Перальта, в портфолио которого есть и A Place For The Unwilling. Игра разделена на несколько экранов с одной сценой каждый. На каждом экране стоит блок с восклицательным знаком в стиле Марио, который отрыгивает фрагмент текста; вместе они складываются в монолог, начинающийся с фразы, ставшей названием. Перемещаясь между экранами, вы попадаете на указатель с направлением влево и вправо. Пойдя в любую сторону, вы оказываетесь в зоне с разделённым экраном, где игрок управляет дублирующимися персонажами. Ведя своих подопечных вправо, вы наблюдаете, как одна половина экрана осыпается в тьму. Оставшийся персонаж возвращается на исходный экран и снова задаётся вопросом о Другом Мне.
Несмотря на скромность, мне кажется, что игра Ludipe более убедительно вызывает чувство «выбора», чем многие раздвоенные сюжетные линии, с которыми я сталкивался, скажем, в блокбастерных фэнтезийных RPG с разветвлёнными нарративами. Проект Ludipe не предлагает двух или более полностью продуманных, завершаемых сценариев; напротив, он преследует альтернативы, которые постоянно перезаписываются. Речь идёт о ритмичном и насмешливом воспроизведении «А что если», открывающем и закрывающем возможность в одном движении. В этом смысле игра также деформирует понятие «повторного прохождения». Это не та оценка «больше за ту же цену», привычная для классических обзоров видеоигр, и не привычные циклы вовлечения современных live‑сервисов. «Иногда» — это время без структуры: созерцательное, спекулятивное, нерентабельное, всегда доступное и в то же время не полностью присутствующее.
Частично это может объясняться тем, что проект Ludipe — «игровое стихотворение», как описывает дизайнер и исследователь Джордан Магнусон в своей открытой книге Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice. По Магнусону, игровое стихотворение может предоставлять «ритуальное пространство» и «форум» для неоднозначного участия в событии или ощущении, вместо того чтобы быть медиумом для передачи утверждений, репрезентаций и «контента» в широком смысле. Sometimes I Wonder About The Other Me, по сути, был создан для недавнего джема Game Poem, организованного Магнусоном совместно с Национальной школой кино и телевидения Великобритании; в жюри был, среди прочих, бывший глава PlayStation Indies Сухей Йошида.
Джем прошёл 7–8 сентября с гибкой темой «другой/другая», собрав около 90 работ за 24 часа. Мне кажется, выбор темы был удачным, поскольку он указывает на то, как видеоигры и поэмы могут оставаться продуктивно и критически отчуждёнными, даже сближаясь друг с другом.
Возможно, вы знаете Магнусона как первоначального основателя TIGSource в 2005 году — площадки, породившей Minecraft, QWOP, Fez и другие эксцентричные инди‑проекты, ставшие знакомыми широкому кругу игроков. За эти годы Магнусон создал серию коротких игр, которые он теперь характеризует как поэтические упражнения: среди них Loneliness, где чёрные квадраты двигаются в полузнакомых паттернах на фоне затемняющегося облачного неба, пока игрок не рассеивает их своим приближением.
В своей книге Магнусон вводит «игровое стихотворение» как «свободную категорию (определяемую родственным сходством, а не жёсткими границами) игр, которые обычно коротки и субъективны, используют поэтическое обращение, существуют в ритуальном пространстве, гиперболичны и привязаны к метафоре, и сопоставляют означенное значение с материальным значением». Книга строится вокруг разборов каждой из этих широких характеристик по главам, выявляя общие точки соприкосновения между отдельными видеоиграми и старой поэтической традицией. В тексте фигурирует пёстрая компания разработчиков, писателей и исследователей: Анна Энтропи, Майя Анджелу, Джейсон Рорер, Роберт Фрост, Эмили Дикинсон и Пиппин Барр, между прочими.
Магнусон сосредоточен на англоязычной «лирической» поэзии из Европы и Северной Америки, но он даёт место и сопоставимой литературе из других регионов, например японскому хайку, а также более «экспериментальной», нели- рической поэзии вроде вычислительных стихов Стефани Стрикленд — одной из моих любимых электронных стихотворцев. Не уверен, что книга покажется вам радикальным взглядом на поэзию, если вы знакомы с творениями таких авторов, как Стрикленд, а проекты вроде Passage Рорера могут показаться избитыми, если вы ветеран дискуссий «Являются ли игры искусством?». Но мне нравится, как книга осторожно и методично разбирает многие устоявшиеся рыночные представления о стихах и видеоиграх: например, первенство нарративного дизайна и мимесиса в блокбастерной разработке или более простая идея, что поэзия — это слова на странице. Сводя две дисциплины вместе, Магнусон, можно сказать, вежливо предлагает их разорвать.
Раннее в тексте Магнусон характеризует поэзию не столько как медиум, сколько как форму, и не столько как форму, сколько как режим вмешательства, который может существовать в любом медиуме. В том же абзаце он предупреждает, что не всегда популярно использовать методы старых медиа, чтобы «колонизировать» новые. Писал немного о поэтике видеоигр сам, и, возможно, в этом вопросе я более сварлив, чем Магнусон. Я бы сказал, что играм не помешало бы небольшое «колонизирование» поэзией: в частности, тех богатых уровней индустрии, которые пропагандируют культурный статус игр как истинной «интерактивной формы искусства», одновременно эксплуатируя, обедняя и душа перенося людей, которые их создают. Проект Ludipe показывает, как поэтический «режим вмешательства» может поджечь некоторые из любимых идолов индустрии.
Аналогично, я считаю, что лирическую поэзию — спектр личных, аффективных, «подслушанных» текстов, которые, как предполагает Магнусон, часто отождествляются с поэзией вообще — стоило бы дерзко понизить до поджанра игры. Это, по сути, подклассное троллинг‑высказывание, и я слишком труслив, чтобы называть имена, но многие современные англоязычные лирические стихи кажутся мне невыносимыми. Они чрезмерно декоративны и поглощены идеями человеческой глубины и глубокой человечности, говорят от универсального имени, игнорируя социальные и экономические иерархии, решающие, кто может публиковаться. Много лирического стиха также зациклено на музыкальной фразировке и изящных образах, что напоминает мрачную, трудоёмкую обожательность игрового сообщества ради «плавности» и «полировки». В отличие от этого, некоторые «экспериментальные» поэтические практики, которые мне нравятся, работают с чем‑то вроде игрового «жонка»: рваные метафоры и грамматика, которые выбивают из колеи, поэзия, отказывающаяся сглаживать собственную искусственность, оставляющая на поверхности твёрдые элементы.
В целом, просматривая работы, присланные на джем Магнусона, я искал признаки здорового антагонизма между игрой и стихом, а также произведения сильной нерешённости. Я нашёл немало таких. Возьмём The Other Line от команды Sunfarer из пяти человек. Здесь вы управляете блоком, который переключается между двумя очередями блоков, все ждут выхода вправо. Вскоре становится ясно, что каждая очередь движется только тогда, когда вы в ней не находитесь. Чтобы добавить садистского удовольствия, другие блоки визжат «ура», добираясь до начала очереди.
Эта игра напоминает мне кровожадную раздражительность британских супермаркетов. Более уместно, бесконечное стояние в очереди мешает привычному слева‑направо движению в 2D‑скроллерах и глазу, читающему строку английского стиха. Как будто вы пытаетесь дописать куплет, возясь с одной строкой и понимая, что теперь нужно подкрутить другую. Мне это нравится.
Мне также нравится Faulty Mirror, сделанная новозеландцем Крисом Барреттом. В ней вы управляете парой рук с помощью клавиатуры. Подразумеваемая задача — совпасть с отражением рук в зеркале, но отражённые руки всё время ерзают. Между тем нарастающий тон Шепарда — слуховая иллюзия ноты, которая постоянно становится выше за счёт наложения шкал — сжимает горло. Зеркало неисправно — или вы? Это вызывает то же навязчивое незавершённое ощущение, что и игра Ludipe, но при этом расширяет его, охватывая предложенную взаимность видеоигры и поэзии.
К работе прилагается текст, который наводит на мысли о Р. С. Томасе и Бабадуке: «С зеркалом что‑то не так, / Оно копирует мои улыбки и хмурь. / Но иногда я боюсь, / Что всё наоборот». Косые рифмы подписи к игровой поэме — ещё один набор неисправных зеркал: предложения не совсем «отражают» друг друга, но это не делает письменный текст зеркалом для игры или наоборот. В конце концов, письменный фрагмент описывает отражённое лицо, а не пару рук, если только не допустить поэтической вольности и не рассуждать, могут ли руки улыбаться или хмуриться. Возможно, здесь поднимается вопрос о том, какие аспекты телесного благополучия задействованы при взаимодействии с игрой по сравнению с чтением поэзии. Что значит не видеть своего выражения в игре?
Говоря о лицах: я всё ещё думаю о Still Life, «антистресс‑игрушке/стим‑штучке/стихотворении» от издателя настольных игр Misery Tourism, которые рекламируют себя как «выкапывающих в удобрительной лагуне жизни пару свежих тел, чем меньше разложившихся — тем лучше». Still Life — вещь блестящей, пугающей экспансии. Она основана на игре «Жизнь» Конвея и позволяет вам растить и лепить лицо, вмешиваясь в паттерны клеточных автоматов или просто наблюдая за их развитием. Вы можете кликать выделенные фигуры, чтобы получать очки, позволяющие перевернуть одну клетку, искажая развивающийся паттерн и тем самым изменяя контуры, цвет и текстуру головы, вздутой в верхней части экрана на фоне лунного KidPix‑пейзажа.
На самом деле есть две сетки Конвея, между которыми можно переключаться, помеченные как «жизнь» и «смерть» — каждая с вариацией, по моему ощущению, «той же» головы, каждая заморожена, пока активна другая. По мере циклов головы покрываются бородавками и морщинами, раздуваются и сморщиваются, теряют симметрию, отращивают шляпы и лишайниковые волосы. Они никогда не отводят взгляд. Генерация сетки постепенно ускоряется, усложняя поимку выделенных паттернов; прогон заканчивается восходом, который заставляет живые и мёртвые головы «перекрещиваться». Думаю, Still Life заслуживает большего, чем быть вписанной в тезис этой статьи, но, быть может, тут есть мысль о том, как стих и видеоигра составляются и разлагаются вместе, пока наконец не сращиваются и не кальцинируются солнечным светом.
Похожие напряжённые (не)совпадения встречаются и в собственной поэме‑игре Магнусона Portraits of My Child, предшествующей джему, но часто ощущающейся как проект, вдохновивший его. Это продолжающийся портрет отношений Магнусона с его сыном в первый год жизни ребёнка, состоящий из атомизированных мини‑игр вроде «первый вдох» и «первая улыбка». Portraits мне импонирует тем, что, войдя, ожидал я приторных медитаций о радости отцовства, а родитель и ребёнок, выраженные в игре, оказываются несформированными, кибернетическими и глубоко испуганными друг другом. Младенец плачет белым шумом. Во время «куку» нависающее лицо родителя — меняющаяся созвездность прямоугольников: это намекает, что родственная связь начинается как простая парейдолия.
Это ощущение взаимного отчуждения, похоже, и есть желаемый эффект. Пишет Магнусон о Portraits of My Child в своей книге, резюмируя проект как «вид треугольного обращения между игроком, мной как создателем игры и различными эвокациями моего сына», состоящий из «неоднозначного набора перспектив внутри перспектив, призванных постоянно вызывать вопросы о том, как Я соотносится с Другим и кто кому обращается». Я хотел бы распространить эту тревожную «триангуляцию» на стихотворную игру/игровое стихотворение в целом, которое в этих работах предстает как запутанное и саморазрушительное существо, старая голова на молодом теле или наоборот, смотрящее на себя подозрительно и пытающееся догнать собственный шаг. Пусть оно и дальше остаётся собственным Другим и продолжает спрашивать себя: а что если?





