Onimusha: Way of the Sword: Обзор шикарного возвращения культовой серии
Сколько забытых богом произведений напрашиваются на сиквел или как минимум ребут? Всем нам свойственно мечтать о возвращении любимой IP, однако любая новость такого рода вызывает первым делом не восторг, а сомнения и тревогу. Стоит ли раскапывать то, что давно похоронили? Под силу ли культовой серии вернуться с того света, не растеряв своё неповторимое «я»? В некоторых случаях смерть и правда не худший вариант.
Издателям, само собой, нет дела до тонких материй: все они готовы разорять могилу за могилой в надежде сцедить немного золота из почти засохших жил. Анонс Onimusha: Way of the Sword виделся лишь очередным примером эксгумации некогда популярного сериала. Впрочем, даже если проект и затевался для того, чтобы поднять немного денег на известном имени, по финальной игре этого и не скажешь: сеанс некромантии прошёл гораздо лучше, чем можно было ожидать.
На заре XVII века сотни именитых самураев и ронинов топтали пыльные дороги Страны восходящего солнца. Пожалуй, ни один из них не оставил после себя столь заметного следа в культуре родного края, как Миямото Мусаси. Писатель, художник, философ, воин — удивительно бурной жизни народного героя посвящена масса произведений от приземлённых байопиков до подчас мультяшных фильмов да видеоигр. И где-то в золотой середине этого необычного спектра, аккурат между задокументированной правдой и откровенным вымыслом, расположилась Way of the Sword.
Фэнтезийный слэшер, в котором исторические личности противостоят (и в некоторых случаях помогают) нечисти, повествует о молодости легенды, когда двадцатилетний рубака беспечно путешествовал между провинциями в поисках славы и соперников посильнее. Согласно преданиям, он вышел победителем из 62 дуэлей, изобрёл стиль боя двумя мечами нито-рю и благополучно дожил до преклонных лет. У Capcom же судьба Святого Меча (или просто кэнсэя) пошла по иной траектории.
События Onimusha берут начало в день битвы с Ёсиокой Сэйдзюро и учениками школы Ёсиока-рю. Хотя Мусаси выходит из эпохального (и не совсем честного) сражения победителем, отпраздновать свою ловкость он не успевает: по дороге в Киото группа монстров жестоко убивает бродягу, поставив крест на его мечте стать лучшим из лучших.
И вот, пока тело ронина грызут чудища, его плывущую в ад душу останавливает таинственный старец. Мужчина в белом предлагает мертвецу второй шанс, возможность стать ещё могущественнее с помощью особой перчатки Они — а после отказа (гордецу не нужно такое подспорье!) силой надевает золотой аксессуар на руку жертвы и отправляет беднягу обратно наверх. Так Миямото Мусаси против своей воли ввязывается в древнюю незримую войну демонических кланов Они и Гэмма. И если на первых порах ревенантом движет желание избавиться от непрошеного подарка любой ценой, то со временем он понимает — есть на свете вещи поважнее его прихотей.
Благородный воин со здоровенной железкой на предплечье, путешествие по достопримечательностям феодальной Японии, известные личности во второстепенных ролях, орды нелюдей, которым не терпится встретить остриё самурайского меча… Ностальгия. Подобно ранним выпускам серии, Onimusha: Way of the Sword — это в первую очередь кинематографичный экшен с лёгким налётом RPG и проблесками хоррора. На сей раз, правда, без статичной камеры, обилия меню и прочих атрибутов жанра, присущих релизам эпохи PlayStation 2, однако даже без них то и дело испытываешь чувство дежавю.
Определённая старомодность Onimusha наверняка обрадует фанатов со стажем: наученные горьким опытом пессимисты опасались, что Capcom пойдёт по пути наименьшего сопротивления и просто перенесёт сагу на рельсы соулслайков или чего похуже. К счастью, отделалась новинка малой кровью: в ней нет костров, нет сюжетных развилок и хитро запутанных секретов, да и смерть в бою ведёт не к возрождению без накопленного опыта, а всего лишь к перезагрузке последней контрольной точки. От внесения правок в формулу и кое-каких заимствований из актуальных видеоигр гейм-дизайнеры не удержались, однако смотрятся они более-менее уместно.
Например, в отличие от в меру прямолинейных и достаточно тесных предыдущих частей (исключения — чуть более свободная Onimusha: Dawn of Dreams и открывающие часы Onimusha 2: Samurai’s Destiny), действие Way of the Sword преимущественно разворачивается на извилистых улицах опустошённого Киото. Осаждённая Гэмма локация выступает в качестве поначалу компактного, затем — относительно просторного хаба, который необходимо прочёсывать в поисках приключений, а также ресурсов для улучшения навыков и экипировки. Присутствуют и другие достопримечательности (леса, замки, подземелья), причём многие ключевые события происходят именно там, однако по большей части Мусаси предстоит бегать вокруг храма Рокудо-Тиннодзи — искать разломы, разбросанные по сундучкам тряпки и потерявшихся собак госпожи Мурасаки.
Из-за сказанного выше велик соблазн назвать пятую Onimusha игрой в открытом мире и сравнить её с условной Yakuza / Like a Dragon, благо параллели между ними есть. Тем не менее акценты в псевдоисторическом слэшере расставлены несколько иначе: в нём нет побочных активностей вроде рыбалки, караоке или рубки дров, а необязательных поручений очень мало (и раздаются они в час по чайной ложке). Город не только фигурально, но и буквально мёртв, и главным развлечением тут выступает шинковка демонических стервятников.
С одной стороны, относительный минимализм коробит — жанр располагает к массе разнообразных способов провести время. Иначе зачем все эти улицы и дома, в которых, за вычетом расходников, ничего нет? Но подобная аскетичность здесь не просто так: серые, почти монохромные и абсолютно безмолвные улицы с горами трупов на каждом углу создают чуть ли не постапокалиптическое, удивительно гнетущее настроение. Onimusha: Way of the Sword порой метит в гротескный хоррор, и мрачность творящегося в альтернативной Японии 1600-х беспредела авторы подчёркивают массой способов — не в последнюю очередь сопровождающей беготню по городу звенящей тишиной. Музыка в слэшере есть, просто включается она относительно редко — чаще всего во время битв.
Подход, надо сказать, эффектный и эффективный, если не считать очевидного но: из-за необходимости блуждать по пустынному и молчаливому городу Way of the Sword, как бы иронично это ни звучало, начинает топтаться на месте. После каждого мало-мальски важного события Мусаси неизбежно отправляют закрывать очередной разлом или бить растущую в труднодоступных местах ядовитую крапиву, что рано или поздно надоедает: локации меняются, суть происходящего же, увы, нет. Поскольку кампания весьма продолжительная, со временем такие поручения начинают восприниматься как удушливая рутина, скрасить которую особо нечем — причём буквально, если учесть почти монохромную картинку в Киото.
Больше всего изменений претерпела даже не структура Onimusha, а боевая система — её всячески расширили и углубили. Оригинальная тетралогия была достаточно простой по части экшена, но с парой изюминок вроде механики иссен, позволяющей нанести злодею сокрушительный контрудар едва ли не за кадр до получения урона. Впечатляющий и весьма сложный в освоении приём бережно перенесли в ребут — и попутно добавили в арсенал новоявленного воина Они ряд других, не менее эффектных, трюков.
Например, каждый удар не только парируется блоком (после чего соперник теряет равновесие и подставляет спину), но и отбивается им же — в этом случае противник крепче стоит на ногах, зато быстрее выдыхается. Вражескую сталь также позволяют встретить аналогичным типом удара, инициировав полуавтоматизированную мини-дуэль, — но только если клинки встретятся в воздухе при замахе. В случае чего от выпадов ничто не мешает просто увернуться, в том числе идеально, а захваты любого врага перехватываются в воздухе и оборачиваются против него. При условии, конечно, что удастся отреагировать на них в подходящий момент. Способов осмысленно взаимодействовать с гэмма на удивление много — больше, чем было прежде, и все одинаково полезны. С настолько всеобъемлющим набором инструментов быстро забываешь, что, кроме разных видов Они-оружия (коим здесь отведена вспомогательная роль), в распоряжении Мусаси есть лишь катана и волшебный лук.
Однако самая впечатляющая особенность боевой системы новой Onimusha заключается в не имеющей прямых аналогов тактильности. Этим Capcom рекламировала перезапуск в первую очередь, и, как оказалось, не зря: благодаря великолепным анимациям и отличной звукорежиссуре вес каждой атаки и парирования ощущается так явственно, будто сам держишь катану в руках.
PR-отдел компании, к сожалению, немного преувеличил интерактивность локаций: лишь неуклюжий Дайдара, второй босс, интересным образом реагирует на окружение, тогда как с рядовыми монстрами обычно проще и быстрее разделаться катаной, чем телегой. Но ругать пиарщиков почти не тянет, ведь битвы здесь яркие, а хореография по уровню проработки напоминает о лучших образцах дзидайгэки и прочего фехтовального кино. В том числе комедийного, потому что демоны любят нелепо умирать, задев собратьев атаками или подорвав бедняг на своих же ловушках. Такими поединками хочется засматриваться, но не стоит: несмотря на кажущуюся медлительность, в этом слэшере лучше не отвлекаться.
Хотя до релиза публика сочла Way of the Sword излишне лёгкой, на самом деле уровень сложности настроен удивительно толково — без перегибов, но со вкусом. На первых порах, даром что рубака гибнет с нескольких ударов, игра и правда кажется излишне щадящей: у героя так много способов расправиться с подчёркнуто слабыми и медлительными монстрами, что рано или поздно вырабатывается присущая мечнику самоуверенность. Но мало-помалу ставки повышаются: противники ускоряют атаки и обзаводятся новыми приёмами, а в городе начинают появляться более агрессивные особи гэмма, с которыми шутки плохи.
И естественно, чем ближе к финалу, тем жёстче боссы. Причём абсолютно каждая такая дуэль, даже самая неприступная на вид, ощущается абсолютно честной благодаря чётким анимациям и обилию способов их отразить. Так что народ с выводами поспешил: сбалансирована кампания без малого искусно уже в режиме Action, тогда как в Carnage рядовые демоны способны покарать наглого мечника за малейшую промашку.
Разумеется, во время сражений в голову лезут сравнения с Sekiro: Shadows Die Twice и прочими релизами FromSoftware. Кое-что дизайнеры Capcom явно подсмотрели у нынешних королей жанра экшен-RPG — красная шкала выносливости да мешочки ходзуки (эквивалент эстусов из Dark Souls, в которые надо класть растения из Demon’s Souls) говорят сами за себя. К счастью, эти параллели не превращают новинку в жалкое подобие современниц: дизайнеры адаптировали идеи соседей под себя, породив запоминающийся боевик. У поединков здесь свой темп и стиль, и разработчики — среди которых много авторов поздних Monster Hunter — предпочли расставить акценты по-своему, чтобы у местных боёв было своё узнаваемое лицо. Но лицо ли это Onimusha?
За пределами обозначенных выше общих элементов (сеттинг, перчатка, иссены, противостояние Они и Гэмма, реальные исторические личности в главных ролях) мало что роднит Onimusha: Way of the Sword с триллерами, чей славный род она по идее должна продолжать. В ней мало ярких красок и абсурда, музыка приглушена и лишена характерной для релизов эпохи PlayStation 2 бравурности, главный герой комментирует каждый свой шаг — не дай бог геймер запутается в своих же шнурках. Вывод напрашивается очевидный и безрадостный — подобно новейшим ремейкам Resident Evil, Way of the Sword лишь использует проверенную концепцию в качестве отправной точки, не более.
Поначалу это огорчает. При всех своих достоинствах, игра кажется неправильной, фальшивой, несмотря на узнаваемые пары, которые витают в воздухе после боёв. В перерывах между дуэлями с двумя одними и теми же мини-боссами воображение рисует образ Capcom, которая цинично раскапывает разложившиеся трупы любимых серий — тревожить мертвецов компании не впервой.
Однако вся эта боль иллюзорна, ведь основана в каком-то смысле на лжи — на ощущении, что исходные Onimusha были порождением творцов, не падких до прибыли бизнесменов. Правда же куда беспощаднее: историческую сагу о самураях и Они, при всей её кажущейся изобретательности, тоже создали с банальной целью заработать денег. Во всяком случае, таков был замысел издателя в 1997 году.
Если опустить все витиеватости и красивости, коими обычно сопровождаются истории рождения именитых брендов, ноги самурайского экшен-сериала всегда росли из простого желания как следует сыграть на трендах и сорвать куш. Разве что 30 лет назад в моде были не парирования и дуэли, а «танковое» управление и не всегда удобные, зато кинематографичные ракурсы камеры. Onimusha: Warlords начала свою жизнь буквально как, цитата, Sengoku Biohazard — клон дебютной Resident Evil, просто с самурайским душком.
Компания подошла к делу с холодным расчётом: потенциальную дойную корову сразу же замыслили как трилогию, а первые две её части запустили в производство параллельно ещё в эпоху оригинальной PlayStation. Для верности на ведущую роль даже наняли Такэси Канэсиро, звезду фильмов Вонга Карвая, и позвали его вовсе не потому, что роль бравого Саманосукэ Акэти мог исполнить только он. Компании требовался бренд, а бренду нужно узнаваемое лицо.
То же можно сказать и про сиквелы, обложки которых украсил покойный Юсаку Мацуда, а также дуэт Канэсиро и Жана Рено. Последний так и вовсе очутился в Onimusha 3: Demon Siege по той же причине, что и современный Париж, — в надежде привлечь внимание европейских геймеров и компенсировать финансовую полуудачу Onimusha 2: Samurai’s Destiny в регионе. Что, впрочем, делу не помогло. Тиражи Demon Siege и Onimusha: Dawn of Dreams не оправдали ожиданий Capcom, поэтому серию отвели на чердак и заперли на пару десятилетий. Если не считать ремастеров и недавнего VR-ответвления, за этот период беднягу вывели размять ноги лишь однажды — ради браузерной карточной безделицы Onimusha Soul, о существовании которой помнят лишь самые преданные фанаты.
Вышесказанное наверняка звучит как попытка очернить репутацию любимого миллионами сериала. Наоборот, это повод им восхищаться ещё больше прежнего! Хотя Onimusha на роду было начертано оказаться банальным клоном хита Синдзи Миками, она чудом попала в руки людей, которым не улыбалось просто копировать чужую работу и выпускать проходняк а-ля Alone in the Dark: The New Nightmare. И получившиеся игры с их подчас безумными идеями говорят сами за себя. Одна только перчатка Они и необходимость ловить ею души чего стоят!
Нечто подобное, судя по всему, произошло и с Onimusha: Way of the Sword. На разработчиков, если вдуматься, возложили невероятно сложную задачу: вдохнуть жизнь в очень специфическую IP, которая продержалась в свете софитов лишь пять лет, валялась в коме двадцать и за одно поколение консолей прошла путь от степенного экшен-хоррора с «танковым» управлением до разудалого боевика с элементами метроидвании. Как поступить? Скопировать формулу «Resident Evil в эпоху Сэнгоку» из Warlords или сделать ставку на вариативность сюжета а-ля Onimusha 2? А как насчёт путешествий во времени из Onimusha 3 и напарников из Dawn of Dreams? Или проще начать всё с чистого листа, сделать вид, что раньше ничего не было, пойти по проторенной FromSoftware дорожке? Упирайся всё просто в деньги, ответ был бы очевиден.
Авторы Monster Hunter же плюнули на очерченные выше варианты и сначала бережно деконструировали серию в поисках самого важного, после чего реконструировали её, отполировав каждый её аспект до зеркального блеска. Совсем уж лишние элементы, будь то Париж или управляемые напарники, отправились в корзину, потому что Onimusha была всё же не про них — с самого начала она в первую очередь была про фантазию. Про отыгрыш роли подчёркнуто киношного самурая (желательно с лицом известного актёра для полноты картины), про жутких монстров, для которых люди не более чем скот, а также про возможность не только скрестить клинки с демонами, но ещё и потереться плечами с парой исторических личностей по пути к финалу. Если посмотреть на Way of the Sword с такого ракурса и отбросить скепсис, слэшер раскрывается под иным углом — не как вариация на тему Sekiro с перчаткой Они вместо протеза синоби, а как истинная Onimusha нового поколения, авторы которой просто не стали зацикливаться на мелочах.
В первую очередь вышеописанная философия отразилась на боевой системе, которая служит логичным развитием идей, заложенных ещё в Onimusha: Warlords. Ключ ко всему — механика иссен, навеянная шедеврами Акиры Куросавы, Масаки Кобаяси и Хироси Инагаки, в которых кульминационные сражения порой решал один точный, быстрый удар.
Гейм-дизайнеры аккуратно перенесли в новую Onimusha не просто отдельные элементы тех картин, а тон и настроение их экшен-сцен. Длительные паузы, неуклюжие падения на ткань, отбивания меча из блока с последующим добиванием — лентами именитых постановщиков навеяны не только доступные Миямото Мусаси приёмы и его тенденция использовать окружение против врагов, но и постановка и сам темп поединков. Да, выжидающие удобного момента оппоненты — не послабление в угоду казуалам, не дань моде и вовсе не ошибка, а лишь ещё один мостик между фэнтезийным экшеном и его экранными источниками вдохновения. Поэтому даже стоящий на месте в окружении гэмма воин анимирован так, чтобы смотреться не как болванчик, но как ищущий прореху в защите соперников воин.
Аналогично и с хоррорными элементами, от которых серия потихоньку отдалялась с каждой частью. Жутковатые образы, само собой, мелькали и в весьма своеобразной Dawn of Dreams, однако уже к 2004 году от концепции Sengoku Biohazard (который подразумевал в том числе демоническую жесть), по сути, остались рожки да ножки — её вытеснили путешествия во времени и подобный абсурд.
Что ж, хоррорные мотивы в Way of the Sword вернулись частично и в более зрелой, сдержанной форме: мрачная атмосфера, пугающие силуэты на фоне пустых улиц и внезапные сцены с участием чудовищ возвращают серии прежнее чувство угрозы, но делают это аккуратно — без излишней натуралистичности и нагнетания ради нагнетания. И это работает: игра пугает не дешевыми приёмами, а ощущением неизбежности и безысходности, когда даже победа не всегда дает облегчение.
Итогово Onimusha: Way of the Sword — это не просто модное возвращение старой франшизы ради шильдика на обложке. Это вдумчивый, бережный ребут, который сохранил ключевые черты серии — кинематографичность, дуэльный дух и элегию меча — и при этом переосмыслил их под современные стандарты. У игры есть свои проблемы: монотонность некоторых заданий, пустые уголки города и временами однообразное исследование. Но в остальном перед нами достойный перезапуск, который, возможно, не заменит старых воспоминаний у фанатов, зато подарит новое, не менее яркое приключение любителям экшена в духе дзидайгэки и самурайских сражений.





