The Coalition добилась впечатляющего уровня детализации в Gears of War: E-Day на Xbox Series S, несмотря на ограниченный объём оперативной памяти консоли. Команда использовала встроенный SSD для временного хранения части данных, освободив место в оперативной памяти для более приоритетных задач. Эта методика уже привлекла внимание других разработчиков.

В интервью Digital Foundry технический директор студии Кейт Рейнер рассказала, что проблему нехватки памяти удалось решить совместно со специалистами Xbox и Advanced Technology Group. Благодаря этому разработчики избежали существенного упрощения версии игры для младшей консоли. Gears of War: E-Day называют одной из самых впечатляющих по визуалу игр поколения как на Xbox Series X, так и на Xbox Series S.

Xbox Series S оснащена 10 ГБ оперативной памяти, тогда как у Xbox Series X её 16 ГБ. Для игры с большим количеством объектов и детализированными городскими локациями такая разница становится серьёзным ограничением — требуемые данные приходится умещать в меньшем объёме памяти.

Решение The Coalition позволяет временно переносить на SSD данные, которые игра в данный момент не использует. Когда эти данные снова понадобятся, система возвращает их в оперативную память. Благодаря этому освобождается больше места для того, что требуется прямо сейчас.

Однако SSD медленнее оперативной памяти, поэтому нельзя переносить туда всё подряд. Разработчики специально выбирали такие категории данных, подгрузка которых с накопителя не должна мешать плавности работы игры. Сам принцип похож на виртуальную память на ПК, но здесь его тонко настроили под конкретные потребности E-Day.

Несколько гигабайт пространства на SSD позволяют освободить примерно один гигабайт оперативной памяти. Физического увеличения объёма памяти в консоли не происходит — игра просто эффективнее распоряжается доступными ресурсами.

При этом чрезмерное использование такого метода может ухудшить производительность — если постоянно перемещать данные между накопителем и оперативной памятью, система будет тратить на это слишком много времени. Поэтому команде пришлось тщательно настроить механизм под целевые 60 кадров в секунду.

По словам Рейнер, без этой технологии сохранить плотность и детализацию мира Gears of War: E-Day на Xbox Series S было бы невозможно.

Тем не менее полностью без компромиссов не обошлось. На младшей консоли игра работает в более низком внутреннем разрешении — по замерам Digital Foundry в режиме производительности оно составляет примерно 576p против около 936p на Xbox Series X. Затем технология TSR повышает разрешение изображения перед выводом на экран. Эти значения ориентировочные — разрешение динамически меняется в зависимости от нагрузки.

Кроме того, в режиме производительности на Xbox Series S отключены отражения на основе Lumen и снижено качество ряда других графических эффектов.

Эксперты Digital Foundry отмечают, что применённый метод виртуальной подкачки через SSD может стать важным прецедентом и помочь оптимизировать другие требовательные игры на Unreal Engine 5 для Xbox Series S.

Комментарии пользователей показывают разное восприятие решения: кто-то приветствует техническое мастерство команды и восхищается визуалом, другие указывают на баги, проблемы с прогрузкой текстур и опасения по поводу износа SSD при частых перезаписях. Также обсуждается, насколько такой подход будет востребован вне экосистемы Microsoft и насколько оправданны компромиссы в графике и производительности на младших консолях.