Если вы смотрели трейлеры No Law или техническую демонстрацию, которую разработчик Neon Giant показывал на Unreal Fest в начале этого года, легко поверить, что игра имеет масштаб, сопоставимый с Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red. В конце концов, обе игры — это ролевые игры с открытым миром, действие которых происходит в киберпанковских городах. No Law разворачивается в прекрасно воплощённом средиземноморском городе, который одновременно чем-то похож и на Лиссабон, и на Кау-Лун — и в котором маленькие магазинчики набиты богатствами, подобно тому, что через дорогу от моей квартиры. Но разработчики с радостью рассказывают, где они экономили и на чём решили сэкономить.

Первое и самое важное: Neon Giant не такие большие, как CD Projekt Red. Один из креативных директоров No Law Тор Фрик сказал мне, что над игрой работает всего 24 человека. Эта цифра не включает аутсорс-команды, помогающие с тестированием, артом и звуковым дизайном, но даже с учётом этого это небольшая по меркам индустрии команда. (К тому же разработчики часто говорят о своих проектах таким образом, как отметил Ник в момент выхода Clair Obscur: Expedition 33.) Neon Giant знали численность команды до начала разработки, и это во многом сформировало то, чем стала No Law.

«Мы выбрали действительно, действительно сложную игру для создания, и мы это понимали», — говорит Фрик. No Law — это открытый мир в жанре immersive sim, где ваша цель — устранить четырёх мэров Порт-Дизайра, небольшого прибрежного города, патрулируемого миротворческими силами. Игра состоит из перекрёстно взаимодействующих слоёв систем, которые позволяют комбинировать предметы для создания нового оружия — например, замедляющих времени гранат или удалённо взрывающихся дронов. Каждую миссию можно пройти множеством способов, а по мере уничтожения мэров выжившие магистраты меняют свои паттерны и оборону, чтобы защититься от вашей ярости. Сам мир полностью открыт, без экранов загрузки, и у многих жителей есть квартиры, которые вы можете посетить (и в которые можете вломиться).

В сущности кажется, что это слишком большая игра для 24 человек. Даже если на деле в проекте участвовало немного больше людей, это всё равно дико амбициозно. Однако, как и в любом творческом начинании, Neon Giant признали свои ограничения и встроили их в дизайн игры.

«Мы отказались от некоторых вещей очень рано», — объясняет Фрик, отмечая, что хотя на улицах вы видите припаркованные машины, управлять ими вы не сможете. Это экономит команде работу по реализации этой функциональности, но также многое говорит об открытом мире Порт-Дизайра: «Это город, который создан для передвижения пешком», — говорит он.

Территория Порт-Дизайра значительно меньше, чем Night City из Cyberpunk 2077. Если тот город растянулся по многочисленным городским районам, то Neon Giant держат Порт-Дизайр компактным и делают ставку на вертикальность. Это город из высоких жилых башен и крутых холмов. Вы постоянно поднимаетесь и спускаетесь, проходите над, под и через здания, что даёт ощущение гораздо большей территории, чем предполагает его площадь. «Мы действительно хотим, чтобы игрок отвлекался и исследовал что-то», — говорит Фрик; они хотели передать ощущение извилистых улочек средиземноморского города, где за поворотом можно найти маленький переулок или лестницу, ведущую вверх или вниз — «Мы хотели чувство открытия, когда вы перемещаетесь по городу», — добавляет он.

Они также отказались от других идей на ранних этапах, которые потребовали бы слишком много работы, например возможности заходить в каждое здание. «Мы пытаемся сфокусировать это на зонах, которые естественно хочется исследовать», — говорит Фрик. Тем не менее, чтобы передать плотность застройки, некоторые здания открыть можно: подземные ночные клубы, сомнительные бары в квартале красных фонарей или квартиры, где живут люди, с которыми вы можете встретиться в городе.

Но стремление Neon Giant избежать экранов загрузки создало собственное ограничение на то, как они строят окружение. «Каждое физическое пространство существует так, как и должно, поэтому интерьеры зданий соответствуют экстерьеру», — объясняет Фрик. «Это не как при загрузочном экране, когда внутри здание намного больше, чем снаружи».

Процесс выбора ограничений, как часто бывает, привёл к творческим решениям. Необходимость компактного плотного города предшествовала нарративным причинам его существования. «Для нас было очень важно, чтобы не было невидимых стен, поэтому город окружён глубоким морем и пограничной стеной», — говорит Фрик. Это привело к нарративной установке, вдохновлённой Кау-Лун: «Это беззаконный город, расположенный между тремя соседними странами — вроде ничейной земли», — добавляет он. «Здесь нет невидимых стен, есть просто очень видимые стены. А затем мы наполнили его локациями миссий в тех областях, где это имеет смысл».

Для систем, которые команда всё же решила добавить, Neon Giant стараются сделать так, чтобы они проходили сквозь мир и меняли способ игры — «Мы хотим, чтобы все эти слои вносили вклад, чтобы у людей были разные переживания», — говорит Фрик.

Фрик приводит время суток и погоду как пример. В No Law время течёт естественно, и погода меняется, и оба фактора влияют на игровой процесс. «В разных районах разное население и персонажи в зависимости от времени суток и погоды», — говорит он. «Когда смог, почти никто не выходит на улицу. Если идёт дождь, в зоне вечеринок это не имеет значения: там всё равно полно людей. Но в жилом районе люди остаются внутри. Ночью в трущобах никто не выходит. Ночью на базаре — полно людей». Помимо реалистичности города, это также влияет на ваши миссии. Если вам нужно проникнуть в здание на оживлённой улице, вы можете сделать это днём, но если подождёте до ночи, это может быть значительно проще.

Поговорите с любым разработчиком о том, как они делали свою игру, и вы быстро поймёте, что многие вещи сделаны «на бумаге» и надеются, что игроки не присмотрятся слишком внимательно. Мы все помним шляпу-паровоз из Fallout… Так что No Law в этом плане не уникальна, но для такой масштабной игры интересно узнать, где она на самом деле меньше, чем кажется.

Проезд и проживание на Gamescom были предоставлены организаторами конференции.

Если разработчики игр возьмут у No Law хоть одну вещь, я надеюсь, что это будут невероятно детализированные и реалистичные магазинчики на углах улиц из этой игры.

«Мы хотим, чтобы люди пытались перехитрить игру»: No Law стремится к реактивности в стиле Arkane в пределах опасного города за стеной.