Присоединяйтесь к клубу для быстрого доступа. Введите свой адрес электронной почты ниже, и мы отправим подтверждение и подпишем вас на нашу рассылку.
Отправляя свои данные, вы подтверждаете, что вам 16 лет или больше, Условия и положения. Применяются географические ограничения. Ваш путь к членству начинается здесь. Продолжайте исследовать и зарабатывать больше как участник. Зарабатывайте значки за чтение статей, оставление комментариев и прохождение викторин. Покажите, как вы умеете пользоваться сайтом!
Сэкономьте на следующей покупке железа. Поиск лучших скидок на игровое ПК-оборудование никогда не был так важен. Ознакомьтесь с нашими отобранными предложениями по железу. Получайте последние новости о ПК-играх, слухи, рекомендации и предложения прямо на вашу почту. (Вы можете отключить рассылку в любое время.) Будьте в курсе самых важных историй и лучших предложений, отобранных командой PC Gamer. Ваша подписка на рассылку была оформлена успешно.
Ранний доступ survival-игры Novus Inceptio получил крупное обновление на этой неделе
Это первое обновление игры с 2018 года. Игра вышла в раннем доступе в октябре 2015 года (и до сих пор находится в раннем доступе). Соло-разработчик говорит, что «энергия и воля закончить проект вернулись». Карта увеличилась с 9 км² до 64 км² «чистой дикой природы». Сейчас игра однопользовательская, но планируется кооператив.
Вам простительно, если вы не узнаёте название Novus Inceptio. Это игра-сурвайвал в раннем доступе, появившаяся ещё в 2015 году. У меня она есть, и я едва помню её, потому что не играл с момента запуска почти ровно 11 лет назад.
Так что на этой неделе стало большой неожиданностью, когда соло-разработчик McMagic Productions, известный как Мартин Маркус Мастны (Martin Markus Mastný), снова появился после нескольких в основном тихих лет с крупным обновлением — первым для игры с 2018 года.
«Пожалуйста, дайте Novus ещё один шанс», — обратился Мастны к игрокам в Steam 5 октября. «Да, Novus снова в разработке, — сказал Мастны. — Не на полную ставку, но энергия и воля закончить проект вернулись. Для меня это также способ снять камень, который годами давил на меня, даже если это не было видно».
Интервью с Мартином Маркусом Мастны
Я отправил Мастны электронное письмо с несколькими вопросами о том, почему разработка Novus Inceptio была приостановлена на такой долгий срок и почему он вернулся к работе над ней снова. Вот что он ответил. Ответы отредактированы для краткости и ясности.
PC Gamer: Почему разработка остановилась на такой долгий период?
Мартин Маркус Мастны: Я нырнул в Unity с головой, выучил C# и научился работать с Unity. Это продолжалось с 2013 года до релиза в раннем доступе 5 октября 2015 года: учёба, создание игры, эксперименты. Всё это время у меня была сильная идея и воодушевление, что однажды это станет MMORPG. Я построил серверный слой и базы данных и связал всё это с Unity.
Потом Steam дал мне пощёчину 🙂 Внезапно мне пришлось разбираться с миллионом других вещей: PR, продажи, сообщество, баги, реакции людей. Когда я утром открывал форум Steam и видел, что вопросы остаются без ответа, я должен был сразу же отвечать на них сам. Так мой менеджер сообщества в итоге занимался багами и был моим тихим советником. Мне нужно было реагировать сразу, чтобы люди получили ответ. Я чувствовал, что должен всем угодить и поблагодарить их за то, что они играют в игру.
Результат — полное истощение и выгорание. Это, по сути, испортило всю игру. Мой день выглядел так: встаю, занимаюсь сообществом, весь день работаю над игрой и в то же время занимаюсь сообществом. Совсем не было выходных. Я работал в таком режиме с начала 2016 по 2019 год без остановки. И я всё время шёл на компромиссы, чтобы угодить людям, получить хорошие отзывы, дать всем то, о чем они просили. Результат — полное крушение и выгорание. Это, по сути, испортило всю игру. Она превратилась во что-то, чем никогда не должна была быть. Теперь, спустя годы, я вижу это в коде и в механиках, и пытаюсь вернуть всё назад и исправить.
Это про исполнение мечты. У меня была эта мечта и видение, и я знаю, что не могу реализовать это на 100%, это нереалистично. Но когда я запускал игру, мир и окружение давали мне действительно приятное чувство. Я мог провести час, просто бегая по лесу, наслаждаясь пейзажем и слушая музыку. Поэтому я вернулся к этому.
Это своего рода ответственность перед всеми этими людьми — честно и достойно закрыть эту главу. Эта игра — большая глава моей жизни, и она изменила её и к лучшему, и к худшему. У меня есть обязательство: довести игру до состояния, которым я буду доволен.
Когда я говорю об игре, во мне появляется какое-то внутреннее напряжение и эмоция, я даже точно не знаю, что это. Это как мой ребёнок. Когда кто-то ругает его, мне тяжело, потому что я собрал его, как мог.
PC Gamer: Какой у вас посыл скептически настроенным игрокам?
Мартин Маркус Мастны: Я не могу ничего обещать и не хочу этого делать. Это тяжёлый вопрос. Сейчас я вижу это так: примерно семилетнего перерыва не было. Мне пришлось стереть его в своей голове и сказать себе, что я вернулся в 2019 году и двигаюсь дальше, просто с новым опытом от других проектов. Я не могу ничего обещать и не хочу этого делать. Единственное, что я могу сказать: будьте терпеливы и смотрите, продолжу ли я в том направлении, в котором хочу. Ранний доступ даёт мне шанс ещё менять вещи, пока это возможно, и реагировать на сообщество, что я и делал всё время. Так что смотрите, если хотите, и увидите, вернёте ли мне вы это доверие или нет.
PC Gamer: Какие советы вы бы дали соло-разработчикам, делающим survival-игры?
Мартин Маркус Мастны: Делайте то, что вам нравится. Изучайте другие игры и учитесь на их успехах и ошибках. Но я бы не хотел сейчас быть на вашем месте. В 2015 году было тяжело, а сегодня ещё сложнее. Ищите новые вызовы, в survival-играх ещё много чего можно сделать.
Я избегал классического кооператива, и с коммерческой точки зрения это сильно навредило игре, что она не была мультиплеером. Иногда надо отступить от собственной версии, когда именно она тянет игру вниз. Вы не видите этого в моменте, только с расстояния или когда кто-то говорит вам из собственного опыта. Теперь у меня есть этот опыт, тогда у меня его не было. Возможно, это главный совет.
Крис и его путь в игре
Крис начал играть в ПК-игры в 1980-х, писать о них в начале 2000-х и (наконец) стал получать плату за статьи в конце 2000-х. После нескольких лет работы внештатно PC Gamer нанял его в 2014 году, вероятно, чтобы он перестал слать им письма с просьбами о работе. Крис испытывает любовь и ненависть к survival-играм и имеет нездоровое увлечение внутренней жизнью NPC. Он также фанат необычных симуляторов, модов и игнорирования сюжетных линий в RPG, чтобы выдумывать собственные.





