Для британцев, которые активно играли в игры в конце 80-х, или для ретро-энтузиастов, оглядывающихся на тот период индустрии, имя Dizzy может быть знакомо (мне — нет, но что я могу сказать, мне 24). Это плодовитая серия платформеров с двухногим яйцом в главной роли, выходившая на форматах от ZX Spectrum до NES и Game Gear, и выпустившая целых шестнадцать(!?) игр в период с 1987 по 1992 годы — прежде чем после тысячелетия заметно замедлиться. Тем не менее это не помешало её создателям, близнецам Оливер, попытаться вернуть серию в настоящее время, и поэтому на их выступлении на прошедшей в прошлые выходные Play Expo в Блэкпуле было анонсировано ещё одно новое приключение Dizzy.
Помимо множества других выставок и лекций про ретро-игры, Филлип и Эндрю провели презентации по своим грядущим проектам: «Journey to the Emerald City» у Филлиппа и новая игра Dizzy у Эндрю (благодарности Time Extension). Эта новая попытка в основном представляет собой ремейк Treasure Island Dizzy 1989 года, объединяющий версии для ZX Spectrum и NES в одну игру, а также создающий новую версию для Mega Drive и полностью новую «Ultra»-версию с современными визуальными эффектами. По словам авторов, секрет, который позволяет реализовать этот амбициозный проект Dizzy (а заодно и Emerald City), — это готовое использование генеративного ИИ, который снимает всю тяжесть с «создания игры».
Джон Щепаняк из Time Extension прямо спросил близнецов, как они относятся к его использованию, на что Филлип Оливер ответил: «Извините, но как эксперимент, чтобы создать Emerald City и всё то искусство, которое в него вошло, это заняло бы больше года с парой художников, вероятно сто тысяч фунтов, если всё посчитать». Сто тысяч фунтов — большая сумма для независимой команды, но это также просто часть разработки игр, или создания чего-либо вообще: ты тратишь деньги на создание, нанимаешь людей и надеешься окупить вложения. Если ты дорожишь тем, что создаёшь, возврат инвестиций — не единственное, что имеет значение.
Но, ой, моя ошибка. Филлип продолжил, что они с Эндрю — просто «скромные маленькие ребята, делающие игры Dizzy», а Эндрю позже добавил: «Кто-то подошёл ко мне вчера за автографом и сказал, что это позволяет инди-создателям конкурировать по уровню качества с теми большими студиями, у которых отличное финансирование, это даёт им возможность. Дверь открыта, чтобы действительно конкурировать по качеству — по визуальной части и по всему остальному. Так что они сказали, что это действительно хорошо для инди, и я вынужден с этим согласиться».
Значит, дело решено. Использование инструментов генеративного ИИ, которые сканируют весь интернет и крадут миллионы работ художников ради вывода отталкивающих и явных халтурных результатов, оправдано тем, что они просто «скромные маленькие ребята». В конце концов, все знают, что одному или двум людям невозможно сделать игру без использования Бесконечной Машины Воровства, Убивающей Планету. Ведь раньше ни один инди-разработчик так не делал, правда? Ну что ж, они — просто скромные ребята, на них нельзя злиться!





